11 règles à suivre pour créer une carte de fantasy qui en jette

conseils pour créer une carte de fantasy 0

Tout bon roman de fantasy qui se respecte a besoin d’une carte. Elle peut ne pas être consultable par le lecteur (même si elle l’aide à se repérer), mais la carte est indispensable à l’auteur lors de la rédaction de son roman.

Pourquoi ?

  • Parce que c’est l’assurance que le personnage ne va passer des sommets enneigés aux plaines arides d’un désert en 2 chapitres si ces territoires sont séparés de plus de 400 km alors que le seul moyen de locomotion est d’y aller à pied.

 

  • Parce que cela permet d’être constant et cohérent d’une description à l’autre, d’une scène à l’autre

 

  • Parce que c’est dans ce monde que les personnages du roman évoluent. Et quoi de mieux que de schématiser ce monde pour mieux le visualiser et s’y plonger ?

Vous l’avez compris, une carte, c’est bien. Mais une bonne carte, réfléchie et cohérente, c’est mieux !

Et le meilleur moyen de garder la cohérence de son monde est d’appliquer les mêmes règles de notre monde au monde fictif de votre roman de fantasy.

 

11 règles à respecter pour créer votre carte de fantasy

Tout d’abord, sachez que ce n’est pas parce qu’il est préférable de respecter ces règles qu’il faut absolument toutes les respecter. Vous pouvez délibérément choisir de ne pas en respecter une ou deux, et de décréter que « c’est magique ». Mais cela enlèvera peut-être ce petit détail de réalisme, ce petit rien qui peut donner pourtant un effet wow à votre histoire. Et puis, entre nous, la magie n’explique pas tout. Tout comme les effets quantiques. Tout comme Dieu.

 

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1 ) Les rivières ne se séparent pas

Il s’agit d’une des erreurs les plus courantes que je peux voir sur les cartes de fantasy : des rivières qui se séparent…

Soyez honnêtes, avez-vous déjà vu dans la réalité des rivières se séparant en deux ? Je ne crois pas non, exception faite des deltas, mais il s’agit d’une configuration très particulière.

Les rivières ont naturellement tendance à se rejoindre, non à se séparer.

Et s’il vous plaît, arrêtez avec la magie qui explique chaque extravagance de votre monde, ça ne marche tout simplement pas.

 

2 ) Les lacs ne sont drainés que par une seule rivière

Aussi bizarre que ça puisse vous paraître, les lacs ne sont drainés que par un seul cours d’eau, en son point le plus bas.

Il est donc très peu probable que plusieurs cours d’eau se forment avec comme base un seul et même lac.

 

3 ) Les rivières d’une côte à l’autre, ça n’existe pas

Je vois aussi parfois des rivières d’une côte d’un continent à un autre, et je me pose souvent, perplexe, les questions suivantes :

  • Quelle est la source d’eau originelle de cette rivière ?
  • Dans quel sens l’eau s’écoule t-elle ?
  • Comment cette rivière a pu se former naturellement ?

Ne cherchez plus, des rivières de ce type, ça n’existe tout simplement pas. Analysez notre bonne vieille planète Terre, vous vous rendrez compte que les cours d’eau naissent toujours en hauteur, et s’écoulent jusqu’au point le plus bas, jusqu’à la côte.

 

4 ) Les montagnes solitaires n’existent pas

N’en déplaise à Tolkien et à son mont Erebor, trônant fièrement (et solitairement) dans Les Terres du milieu, les montagnes ne peuvent pas être solitaires.

Elles naissent de la rencontre de deux plaques tectoniques, l’une passant sous l’autre, créant une friction, ce qui élève la terre et la roche à cet endroit, créant une chaîne montagneuse.

Et oui, je parle bien de chaînes et non de montagnes, ces fameuses plaques tectoniques étant longues de centaines sinon de milliers de kilomètres.

Encore une fois, il suffit d’observer notre monde pour se rendre compte que même les plus grands sommets comme le K2, l’Everest ou le Kilimandjaro font tous partie de chaînes montagneuses.

Certains me rétorqueront que le Kilimandjaro est bien une montagne solitaire. Et bien non, elle fait partie d’un ensemble composé de failles et de sommets appelé « la vallée du grand rift ».

 

5 ) L’effet d’ombre pluviométrique

Vous connaissez certainement cet effet, même si le nom ne vous dit rien.

Prenons un sommet quelconque. Vous avez déjà remarqué j’imagine, que les sommets attiraient les nuages ?

Mais avez-vous remarqué que si l’on prend les deux pans d’un sommet, l’un est plutôt humide et verdoyant, alors que l’autre est sec ?

La raison est simple : l’air ascendant se refroidit jusqu’au point de condensation, ce qui provoque la pluie. Ainsi le premier versan, reçoit toutes les précipitations, et la verdure s’y épanouit.

De l’autre côté du pic, l’air se réchauffe en redescendant, ce qui fait que l’humidité diminue. Par conséquent, le second versan est plus sec, plus aride.

 

schéma de l'effet d'ombre pluviométrique

Gardez cet effet en tête la prochaine fois que vous tâcherez de décider de quel côté d’une montagne doivent se trouver les forêts et les plaines arides.

 

6 ) Les plaques tectoniques affectent la forme des continents

Il suffit d’observer le passé de la terre pour s’en convaincre : les plaques tectoniques bougent, et les continents se font et se défont, tantôt pour n’en former plus qu’un (la pangée), tantôt pour s’étirer et s’éloigner les uns des autres.

Pour donner vie à des continents sur une carte, il convient de se poser la question des plaques tectoniques.

Où sont-elles ? Comment se déplacent-elles ? Quel est le passé géologique de votre monde ?

 

7 ) Les plaques tectoniques affectent les chaînes montagneuses

Comme on l’a vu dans le point n°4, les plaques tectoniques sont à l’origine des chaînes montagneuses.

La position des plaques tectoniques ainsi que leur enchevêtrement affectent donc la position et l’escarpement de vos chaînes montagneuses.

n’hésitez donc pas à dessiner vos plaques tectoniques avant de placer vos montagnes.

 

8 ) Les campements sont prêts de l’eau. TOUJOURS

Vous ne me croyez pas et allez me rétorquer que dans notre monde il y a bien des exceptions, il suffit de voir les campements dans le désert pour s’en assurer.

Oui mais voilà. Sans eau, un humain ne sait pas survivre. Les campements sont donc systématiquement installés prêts d’une source d’eau, qu’il s’agisse d’une mer, d’un océan, d’un lac, d’une rivière, d’une nappe phréatique, d’un puits, peu importe, l’être humain a besoin d’eau pour survive.

Gardez cela en tête lorsque vous commencerez à placer vos villes sur votre carte.

 

9 ) Les ports doivent être protégés mais accessibles

Non, les ports ne sont pas placés sur la côte, à la vue de tous.

Vous imaginez le calvaire que ça a dû être pour défendre le port contre des attaques ? ou encore le désastre si une tempête venait frapper de plein fouet les embarcations ?

Regardez l’histoire : les ports se trouvaient bien souvent dans les terres, dans un endroit protégé mais pourtant accessible.

Visualisez votre carte, et placez votre port par exemple à l’embouchure d’un fleuve, protégé derrière une île, etc…

Deuxième astuce concernant les ports : ils doivent se trouver dans un endroit où la glace ne prend pas.

 

10 ) Utiliser le climat à bon escient

Lorsque vous commencerez à placer vos différents biomes, réfléchissez bien aux biomes adjacents au biome que vous êtes en train de placer.

Si vous ne savez pas du tout de quoi je parle, un biome est un territoire associé à un climat donné : par exemple le biome tempéré, ou le biome désert.

Evitez de faire côtoyer vos déserts chauds et arides et vos biomes de neiges éternelles, cela ne marche tout simplement pas.

Encore une fois, observez les transitions entre biomes dans notre monde, et reproduisez-les sur votre carte.

 

11 ) Cassez les règles

Enfin, depuis le début de cet article, je vous répète que la magie n’explique pas les phénomènes. Pourtant, dosée avec parcimonie, cela peut véritablement être un atout dans la création d’un monde de fantasy : cela peut rajouter un côté mystérieux, mystique.

Dosez toutefois cette magie avec discernement.

 

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Conclusion

Une bonne carte, c’est presque de l’histoire.

Une carte, ça montre le passé : des cartes au trésors, aux évolutions géologiques, en passant par les frontières d’anciens empires disparus depuis longtemps

Une carte, ça montre les possibilités présentes : déserts arides, plaines fertiles et tempérées, jungles épaisses, etc…

Une carte enfin, ça montre le futur : tout conquérant se penche tôt ou tard sur une carte pour établir et affiner sa stratégie.

Il est tentant de se lancer dans la création d’un tout nouveau monde, sa magie, ses habitants, ses événements, sans réfléchir à comment est physiquement ce monde.

Il est tentant également d’utiliser le concept de magie pour expliquer quelque chose. C’est tentant, mais c’est suicidaire.

La magie devrait être utilisée pour intensifier les expériences, pas pour expliquer des phénomènes géologiques du quotidien.

Et vous, quelles sont vos astuces pour tirer le meilleur parti de vos cartes de fantasy ?

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